Étude et rapport

Utilisation des jeux vidéo en réalité virtuelle dans le domaine de la santé

GRATUIT

Auteur(s) :

Nicolas PITTET

Éditeur(s) :

Haute École de Gestion de Genève (HEG-GE)

Date de publication :03/08/2020

87 pages

EN BREF ...

« L’intention de ce projet est de faire découvrir le vaste monde de la réalité virtuelle qui est aujourd’hui en grande expansion, notamment dans le domaine de la santé. Avant tout utilisée pour les jeux vidéo en tant que divertissement, il existe certains de ces jeux qui sont spécialement conçus afin d’être employés à des fins médicaux. Que ce soit dans la rééducation ou dans les formations de personnels soignants, les jeux en réalité virtuelle ont un rôle important à jouer dans la médecine. Nous traiterons tout d’abord de la réalité virtuelle de manière générale afin d’en apprendre plus, en particulier sur son historique et son évolution jusqu’à aujourd’hui. Nous verrons ensuite comment les professionnels de la santé, tel que les thérapeutes utilisent cette technologie lors de leurs séances avec des patients afin de voir en quoi ces jeux peuvent leur être bénéfiques. Nous nous attarderons également sur quelques régions du cerveau qui réagissent différemment lorsque l’on se trouve dans un monde artificiel. En parallèle des recherches effectuées, le développement d’un jeu vidéo se basant sur des informations m’ayant été transmises par des physiothérapeutes a été réalisé dans le but de permettre la rééducation des membres supérieurs. Le but étant de solliciter un maximum les bras de manière douce et fluide tout en s’immergeant dans un monde virtuel afin de rendre les exercices ludiques et ainsi garder une certaine motivation quant à la réalisation de ceux-ci. » En bref issu de l’étude.

Rédacteur(s) de la fiche : Beesens TEAM


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Conclusio

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